Kuliah bersama Cecil Mariani: Konstruksi Mitos dalam Desain

Membincangkan diorama kadang kala tak bisa lepas pula dari kehadiran kisah-kisah di dalamnya. Sebagian besar kisah ternarasikan secara gamblang, namun sisa-sisanya kadang kala hanya menjadi kisah-kisah tak terdengar dari figur-figur bisu. Seringkali pula, kisah-kisah, baik yang ternarasikan secara gamblang maupun tidak, kemudian menjadi bagian dari mitos yang bergulir di antara bisik-bisik warga hingga tertanam menjadi bagian dari yang sosial dan personal. Cecil Mariani pada 5 November 2016 di Forum Lenteng memaparkan kajiannya mengenai konstruksi mitos dalam desain. Para partisipan proyek Diorama berkumpul di ruang tengah Forum Lenteng untuk mendengarkan paparan dari Desainer Grafis yang telah memvisualkan identitas Komunitas Salihara secara mutakhir melalui hasil desain-desainnya.

Menurut Cecil, jika kita berbicara soal desain, maka sebetulnya bisa dikatakan bahwa desain sendiri adalah sebuah kegiatan rekayasa makna. Sehingga tak aneh jika desainer pun dapat dikatakan sebagai insinyur kisah yang membangun pola kisahnya sendiri. Membangun kisah di antaranya kemudian mewujud dalam lahirnya bentuk-bentuk mitos. Dalam hal ini, desain pun bisa memiliki pola yang sama dengan Bahasa ketika ia pula bisa dibaca selayaknya teks.

Melalui studi mitos sebagai konstruksi desain, Cecil memaparkan bahwa operasi kisah dalam struktur kesadaran manusia berjalan melalui jalur sebagai berikut:

  • Archaic yang merupakan bawaan mesin atau pabrik
  • Magic yang merupakan unsur mistik
  • Mythic yang merupakan mitos dalam masyarakat (termasuk pula yang berwujud agama)
  • Rational yang merupakan aspek kritis
  • Pluralistic dan integral

Menurut Cecil, proses menciptakan kisah, di antaranya melalui bentuk mitos, sebetulnya tak jauh beda dengan menciptakan budaya. Strategi yang sama pun biasanya dilakoni dalam propaganda oleh para humas (hubungan masyarakat) untuk memanipulasi publik guna menggenjot ekonomi budaya konsumsi. Kultur konsumsi pun mulanya menemukan momen melalui pendekatan menggunakan sebuah mitos yang menyatakan bahwa konsumsi mampu mengatasi krisis. Hal ini memang dapat diafirmasi melalui postulat ekonomi yang mengedepankan prinsip permintaan dan ketersediaan barang yang mampu terus memutar roda ekonomi, menyelamatkan dari kondisi krisis. Contoh lainnya yang diungkapkan Cecil ialah bahwa menurut Edward Bernays, propaganda kapitalisme dilakukan dengan memangsa insekuritas, rasa kekurangan dan rasa tidak berdaya. Misal, kita mengalami kekurangan makan maka kita harus mengkonsumsi agar bisa berdaya. Meskipun tentu kenyataannya belum tentu harus demikian jika dilepaskan dari konstruksi mitos insekuritas tersebut.

Cecil kemudian secara umum memaparkan bahwa kisah dan mitos berurat akar dalam DNA manusia sehingga memungkinkan adanya pola-pola yang mampu mempengaruhi. Pengetahuan yang telah dikodekan termasuk pula menjadi bagian dari pola yang pada akhirnya menghantarkan pada cara kita mengidentifikasikan diri pada sebuah mitos tertentu. Dan ini membantu pula kecenderungan untuk melakukan afimasi ataupun penolakan terhadap sebuah masukan yang datang, bisa berupa pesan atau malah sekedar interface-nya.

Siklus sebuah kisah dapat dibagi mulai dari keberadaan pengkisah, kisah dan orang yang ada di luar keduanya yang mengidentifikasi kisah dan menghasilkan lagi sebuah kisah baru sehingga ia bisa menjadi pengkisah pula pada siklus selanjutnya. Salah satu contohnya ialah kritik yang lahir dari identifikasi orang di luar kisah maupun pengkisah yang kemudian melahirkan suatu bentuk kisah baru.

Barangkali, kata kisah ini bisa kita ganti pula dengan kata teori, konsep ataupun paradigma. Dalam hal ini, artinya sebuah kisah dapat dibaca kembali untuk menghasilkan sebuah bentuk kritik atau kisah alternatif.

Cecil mengungkapkan bahwa kisah sendiri bisa terbagi melalui keberadaan arketipe hero (pahlawan), mentor dan pusaka. Posisi peranan dalam kisah bisa terbagi atas posisi di dalam dan di luar kisah. Namun demikian, salah satu jenis mitos yang paling sering orang identifikasikan dengan dirinya ialah pada arketipe hero atau pahlawan. Arketipe ialah pola-pola universal yang bisa berupa peran dan sifatnya programmatic. Misal dalam kartu tarot, Jester atau The Fool memiliki peranan sebagai pengimbang kekuasaan yang dari pinggiran memunculkan riak-riak revolusi. Jika dikorelasikan pada konteks lokal Indonesia dan khususnya pewayangan Jawa, Jester hadir dalam bentuk Semar dari Punakawan. Lebih jauh lagi, adanya perubahan baik yang personal ataupun sosial biasanya adalah hasil rekonstruksi dari arketipe.

Masing-masing arketipe biasanya memiliki karakternya dan bisa direpresentasikan dalam berbagai peran di keseharian. Arketipe pahlawan misalnya. Ia biasanya memiliki karakter-karakter seperti pada pengguna, konsumen ataupun audiens. Sedangkan arketipe mentor atau enabler biasanya serupa dengan produsen, penyedia, pesan atau media. Arketipe pahlawan biasanya tidak berdiri sendiri dan ia mengalami siklus yang terus berputar sebagai bentuk sebuah evolusi kesadaran. Sembari menjelaskan ini, Cecil menampilkan visual-visual tentang arketipe melalui power point presentasi.

Dalam siklus arketipe, terutama arketipe pahlawan, prosesnya berputar dan selalu akan kembali ke titik mula. To be- to do – to be. Konsep ini secara lebih jauh dijelaskan oleh Joseph Campbelll dalam bukunya yang berjudul Hero’s Journey dan digunakan sebagai metode pendekatan terhadap mitos-mitos di Amerika dan negara Barat pada umumnya. Namun, pendekatan arketipe ini barangkali belum tentu tepat untuk digunakan mengkaji mitos di Asia. Meskipun pada kenyataannya, penggunaan pendekatan ini pun dihadirkan dalam literatur maupun filem sebagai jalur pendekatan universal agar sebuah kisah lebih bisa diterima publik umumnya.

Siklus arketipe pahlawan selain diberlakukan dalam kisah-kisah literatur maupun perfileman, juga bisa dihadirkan dalam keseharian sebagai sebuah metode pendekatan seperti untuk pendekatan desain dan bahkan diorama. Diorama sendiri merupakan sebuah mitos yang sistemik dan hadir dalam interface yang memungkinkan komunikasi dengan massa. Dalam hal ini, sebetulnya diorama pun tak jauh berbeda. Sebagai sebuah media komunikasi, diorama mempunyai pula user interface yang dikondisikan agar bisa berinteraksi dengan pengguna atau audiensnya. Atau dengan kata lain, ia memiliki ‘program bahasa’ tersendiri yang memungkinkan proses komunikasi dengan muatan pesan yang hendak disampaikan. Dengan demikian, mendedah diorama pun bisa dilakukan melalui sebuah pendekatan atas konstruksi kisah dan mitos yang dihadirkan dalam diorama.Namun mungkin yang juga jadi pertanyaan, mitos dan arketipe yang manakah yang sekiranya tepat digunakan untukmelihat diorama-diorama kita? Sekiranya hal ini patut kita ulik secara lebih jauh.***